domingo, 17 de agosto de 2014

Reseña: Cthulhu Invictus

Aunque ya haya acabado de dirigir la campaña que le da nombre, tengo intención de seguir con el blog. Por el momento, os ofreceré algunas reseñas de productos cthulescos, e intentaré de vez en cuando comentar algunas noticias. Sigo con atención todo lo relacionado con el lanzamiento del nuevo juego de Delta Green, cuya versión beta ya está en manos de algunos afortunados asistentes a las GenCon, y será enviada en pdf a los mecenas del kickstarter de Delta Green (que debería abrirse en un futuro próximo, aunque aún no hay fecha).

Con motivo del final de la campaña, mis queridos jugadores me regalaron Cthulhu Invictus, el libro de ambientación de la antigua Roma para La Llamada de Cthulhu, y Cthulhu Invictus Companion, el libro de aventuras. Hoy voy a hacer una reseña del primero, que acabo de terminar de leer.
Se trata de un manual para jugar partidas de La Llamada de Cthulhu ambientadas en el Imperio Romano durante el siglo I d.C. Por tanto, es necesario el manual básico para jugar.



La primera mitad del  libro es mi preferida, y está dedicada a explicar el marco histórico y geográfico de la ambientación (primero una descripción de la vida en roma y de distintos usos y costumbres romanos, y después una breve descripción de todas las provincias del imperio y algunos reinos vecinos), y a introducir las reglas específicas para jugar en este tiempo. 

La creación de personajes presenta pocos cambios con respecto a la original, exceptuando las nuevas plantillas de profesiones. De hecho, creo que sólo hay dos: las tiradas de ingresos, que ahora dependen de cada profesión (lo cual me parece un buen cambio con respecto al original), y las reglas de envejecimiento (aquí se envejece antes: el punto de características físicas se pierde por cada diez años por encima de la edad inicial en lugar de por encima de los 40).

En la sección de habilidades se presentan las habilidades específicas de la ambientación, así como los cambios en algunas de las que ya existían en el original. También se introduce una mecánica para resolver tiradas de habilidad enfrentadas.

Las sección de equipo y suministros podría haber sido más exhaustiva: a parte de ropa, monturas y otros animales, hay muy poco más.

El siguiente apartado, aunque muy breve, es quizás mi favorito, y describe las formas de recuperar cordura en este tiempo sin psicoterapeutas. Lo mejor es la regla opcional que propone que el presenciar espectáculos violentos en el circo es bueno para la salud mental de estas gentes para las que la violencia es algo cotidiano y divertido, puesto que les ancla a la realidad y les recuerda que aún existen enemigos que sangran y mueren. ¿No es hermoso?

El de combate introduce algunas reglas nuevas para el combate cuerpo a cuerpo (me parece que algunas vienen de Cthulhu Edad Oscura, pero como no he leído ese libro, no estoy seguro), unas cuantas armas, y algunas reglas nuevas de curación, plantas curativas y venenos.

Por último, una pequeña sección que hará las delicias de los más munchkins: armas de asedio romanas. Los propios autores dejan entrever en un par de ocasiones que el verdadero motivo de su presencia en el libro es la posibilidad de usarlas contra los monstruos más grandes.

La siguiente parte del libro tiene para mi gusto una calidad más irregular. Se trata de las secciones dedicadas a integrar la ambientación sobrenatural de los Mitos de Cthulhu con la ambientación de la antigua Roma. En mi opinión, en estas secciones hay algunos aciertos, pero también algunas mezclas extrañas de mitologías históricas y Mitos de Cthulhu, que en algunos casos no son fieles a ninguna de las dos (por ejemplo, cuando dicen que los Hijos de la Esfinge son avatares de Nyarlathotep, y que Bast era una de ellas que se hizo muy poderosa).

La sección de magia empieza muy bien, con una breve descripción de la religión romana y otra algo más extensa sobre los augures y sus distintas formas de adivinación. Luego se habla de la visión de la magia en la sociedad romana y se presentan algunos hechizos nuevos. A continuación se presentan algunos tomos de los Mitos, y para terminar se habla sobre la actividad de algunas criaturas y entidades de los Mitos en la época.

Los dos siguientes apartados son el bestiario y la lista de sociedades secretas y sectas. Ambas adolecen de lo que comentaba antes: pastiches extraños entre mitologías que no acaban de cuajar. Aunque en las sociedades secretas hay más aciertos que en el bestiario, también hay auténticas aberraciones que no desvelaré por no destripar (pero que no pienso usar en mis partidas).

A continuación hay una sección muy breve sobre la legión romana y cómo usarla para crear grupos unidos de investigadores. El libro acaba con una aventura bastante decente ambientada en Siria y varias ideas para escenarios.

En cuanto al apartado  gráfico, debo decir que el estilo algo cómico e infantil de las ilustraciones interiores no me gustó nada, porque me parece que no pega mucho con el espíritu del juego. Mención aparte merecen los excelentes mapas, especialmente el precioso mapa desplegable del imperio y aledaños. De todas formas, el apartado gráfico siempre me ha parecido un aspecto menor en un juego de rol, puesto que no tiene ninguna influencia a la hora de jugar.



Calificación global: 7/10

Lo mejor: la información histórica, las reglas nuevas y los mapas.

Lo peor: algunas de las criaturas del bestiario y de las sociedades secretas, y las ilustraciones.

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